本文摘要:近日,外媒Gamasutra公布了世嘉网络首席产品官Joseph Kim(约瑟夫金)的一篇博文,里面写出了他对于堡垒之夜手游的一些观点。
近日,外媒Gamasutra公布了世嘉网络首席产品官Joseph Kim(约瑟夫金)的一篇博文,里面写出了他对于堡垒之夜手游的一些观点。以下是手游那点事对该篇博客的翻译成整理:毫无疑问,《堡垒之夜》早已沦为了一种文化现象,风行全球。据报,该不作在PC和主机平台的总计下载量早已突破4000万次。
上个月,《堡垒之夜》强势登岸移动平台,并在移动末端大放异彩加装量早已多达了1100万次,iOS平台上日均收益高达180万美元。近期,不少媒体的报导都在似乎,《堡垒之夜》在移动端的展现出不会更加疯狂。
这些报导还包括,《堡垒之夜》手机版完结邀模式后,日均收益高达180万美元;《堡垒之夜》手机版的收益多达了《Pokmon GO》《糖果消灭传奇》以及《部落冲突》。这否意味著移动游戏领域将不会经常出现新的霸主,类似于Supercell或者King那样长年抢走App Store排行榜?对于这款游戏的前景,我曾与移动行业的朋友探究过。
有多达90%的人指出,《堡垒之夜》的前景一片光明。《堡垒之夜》被寄予厚望的几大因素:1、潜在市场规模:通过在网上搜寻,我们可以获得一个需要运营《堡垒之夜》的手机的粗略数值6亿台。再进一步细分,假设想玩游戏这个游戏的玩家是18-44岁。
根据另一个粗略的估算,该年龄段的用户数占有高端iPhone数量的36.5%;再行假设男性占50%。那么男性用户比例则为36.5%x50%(男性)=18.25%。
6亿部iOS手机x18.25%=大约1.11亿部手机。假设在这群18-44岁的男性中,有意愿玩游戏《堡垒之夜》的玩家占比为20%,那么1.11亿x20%=大约22.2万部手机。据报导,截至4月7日,《堡垒之夜》的加装量超过1100万-1400万之间。
那么否可以说道,潜在市场的份额早已多达了50%呢?2、所求:在欧美,贩卖皮肤对移动游戏的所求并不凑效。在《堡垒之夜》之前,LTV(用户终生价值)多达0.20美金的都却是展现出极佳的游戏。在亚洲,游戏厂商通过贩卖皮肤就能取得可观的利润。
在这方面,日本手游《勇者斗恶龙》就是其中一个典型的例子。不过在西方,这真是是令人难以置信。《堡垒之夜》通过Battle Pass(战斗通行证)利润的方式毫无疑问是货币化设计的根本性变革。
一旦出售Battle Pass,玩家在游戏中可以取得一套限定版人物皮肤,并可以以展开游戏的方式升级Battle Pass,同时在装载Battle Pass的游戏过程当中,玩家还需要取得随机掉下来的新物品或人物皮肤。此外,通过每个季度(约每2个月)获取一个新的战斗通行证,Epic Games建构了一个更加强劲的经常性收益流。
根据SensorTower的数据,截至4月6日,《堡垒之夜》iOS版本的净收入为1050万美元,全球加装量为1100万次,而ARPI(每个加装的平均收入)大约为0.95美元。假设《堡垒之夜》的ARPI仍然稳定增长趋势,并随着时间(贩卖皮肤)快速增长了3-5倍,那么其整体LTV则为3-5美金。
3、玩法在西方市场,低操作性的游戏更加不受玩家青睐。《无尽决斗》《像素射击3D》《Zombie Hunter Frontier 3》偶尔就不会打进最畅销前100-150名。目前,《堡垒之夜》是美国App Store最畅销的游戏。以下是低操作性游戏VS《堡垒之夜》在美国App Store最畅销榜的名列:逃杀游戏的兴起多年前,《H1Z1残暴之王》打开了玩家对逃杀品类的理解。
随后,《尤达求生存》、《堡垒之夜》以这一独有的游戏玩法很快风行全球。很似乎,大逃杀品类早已沦为一种最重要的游戏类别。
此外,移动端的大逃杀游戏将来也可以沦为一款生命周期较长的、名列TOP5-TOP10的最畅销游戏。不管将来走势如何,Epic Games为终端玩家打造出的《堡垒之夜》都是十分篮的。
它证明了F2P游戏也能取得巨大成功,并更有了大量玩家对大逃杀品类的注目。
本文来源:aifa官方入口-www.iixsa.com